Kamis, 16 Desember 2010

Sejarah dan Tools pada blender

Blender
Apa itu blender??? Blender adalah aplikasi open source yang digunakan untuk membuat animasi 3D, shading 3D, render 3D, game 3D dan masih banyak lagi.

Sejarah Blender
Pada tahun 1988, Ton Roosendaal co-mendirikan studio animasi NeoGeo Belanda. Studio ini segera menjadi rumah 3D animasi terbesar di Belanda. Dalam NeoGeo, Ton bertanggung jawab untuk kedua arah seni dan pengembangan perangkat lunak internal. Setelah musyawarah hati-hati maka diputuskan bahwa di rumah saat ini 3D toolset harus ditulis ulang dari awal. Pada tahun 1995 ini mulai menulis ulang dan ditakdirkan untuk menjadi perangkat lunak 3D sekarang kita semua kenal sebagai Blender.

Pada tahun 1998, Ton mendirikan sebuah perusahaan baru yang disebut Bukan Number (NaN), ke pasar lebih lanjut dan mengembangkan Blender. NaN model bisnis yang terlibat menyediakan produk-produk komersial dan jasa sekitar Blender. Pada tahun 2000 perusahaan pembiayaan dijamin oleh perusahaan investasi pertumbuhan beberapa. Target adalah untuk menciptakan alat ciptaan gratis untuk 3D interaktif (on-line) konten, dan versi komersial dari perangkat lunak untuk distribusi dan penerbitan.

Sayangnya, karena penjualan mengecewakan dan iklim ekonomi yang sedang berlangsung sulit, para investor NaN memutuskan untuk menutup semua operasi awal tahun 2002. shutdown juga termasuk menghentikan pengembangan Blender.
Antusias dukungan dari masyarakat pengguna dan pelanggan tidak bisa membenarkan meninggalkan Blender menghilang terlupakan. Sejak memulai kembali sebuah perusahaan dengan tim yang cukup besar pengembang tidak layak, Mei 2002 Ton Roosendaal memulai nirlaba Yayasan Blender.

Tujuan pertama Yayasan Blender adalah untuk menemukan cara untuk terus mengembangkan dan mempromosikan Blender sebagai komunitas yang berbasis proyek open source. Pada bulan Juli 2002, Ton berhasil mendapatkan investor NaN untuk menyepakati rencana Foundation unik Blender untuk mencoba open source Blender. The "Free Blender" kampanye berusaha untuk meningkatkan 100.000 EUR, sebagai biaya satu kali sehingga investor NaN akan setuju pada Blender sumber terbuka. Untuk shock semua orang dan kejutan kampanye mencapai tujuan EUR 100.000 hanya dalam tujuh minggu pendek. Pada Minggu, 13 Oktober 2002, Blender dirilis ke dunia di bawah GNU General Public License. Blender pembangunan lanjutan sejak hari itu didorong oleh tim sukarelawan jauh sekali dari seluruh dunia yang dipimpin oleh pencipta asli Blender's, Ton Roosendaal.

Dengan Blender berasal sebagai alat penciptaan dalam-rumah, umpan balik sehari-hari dan interaksi dari kedua mengembangkan dan menggunakan perangkat lunak adalah salah satu fitur yang paling menonjol. Dalam 2,5 tahun pertama pengembangan open source, terutama ini keunikan Blender yang telah terbukti sulit untuk mengatur dan memelihara.
Alih-alih mendapatkan dana untuk membawa bersama pengembang perangkat lunak, Yayasan Blender memutuskan untuk memulai sebuah proyek untuk membawa bersama seniman yang paling beredar di masyarakat Blender dan menantang mereka untuk membuat film animasi pendek 3D yang menarik.

Ini adalah bagaimana "Proyek Orange" dimulai pada tahun 2005, yang mengakibatkan pertama dan secara luas diakui Movie dunia Open "Gajah Dream". Tidak hanya adalah sepenuhnya dibuat menggunakan alat Open Source, akhir-hasil dan semua aset seperti yang digunakan di studio diterbitkan di bawah lisensi terbuka, Atribut Creative Commons.

Karena keberhasilan yang luar biasa dari proyek film pertama terbuka, Ton Roosendaal, mendirikan "Institute Blender" pada musim panas 2007. Ini sekarang adalah kantor permanen dan studio untuk lebih efisien mengatur tujuan Yayasan Blender, tetapi terutama untuk mengkoordinasikan dan memfasilitasi Buka Proyek yang berhubungan dengan 3D film, permainan atau efek visual.
Pada bulan April 2008 Proyek Persik, film terbuka "Big Buck Bunny", diselesaikan di Institut Blender. Pada bulan September 2008, permainan terbuka "YoFrankie!" dirilis.

Juli 2009, Ton mendapat penghargaan Doktor Kehormatan Teknologi oleh Leeds Metropolitan University, atas kontribusinya yang luar biasa dengan teknologi kreatif.

Download blender
http://www.blender.org/download/get-blender/


Tools pada blender

Lembar kerja blender





Isi dari menu file          Isi dari menu timeline



















Isi dari dari menu add    Isi dari menu game



























Isi dari menu render       Isi dari menu help
























Isi dari menu view    Isi dari menu Select


                         











  



Isi dari menu object


















Shortcut pada blender


X(pada keyboard) : digunakan untuk menghapus object
K (Knife) : Untuk memotong strip yang ada pada sequencer 
Alt + A : Play Sequencer
Alt + Shift + A : Play sequencer secara mundur (misal dari frame 50 menuju frame 1)
CTRL + ALT + Q : memiliki tampilan seperti pada program 3dsmax
Space : digunakan untuk membuat object






Sumber
http://www.blender.org/blenderorg/blender-foundation/history/
http://33wolf.wordpress.com/2010/08/14/tutorial-pemula-blender-3d-text-by-alfans/
http://www.blenderindonesia.org/forum/viewtopic.php?f=31&t=603&start=0

http://files.myopera.com/Elfaz/blog/Mengenal%20Blender%203D.pdf?1292484955













Minggu, 14 November 2010

Jenis file


Jenis file

Seorang desainer biasanya akan menggunakan hanya dua format file ketika bekerja dengan gambar: JPEG untuk gambar yang akan digunakan pada layar dan TIFF bagi mereka yang akan dicetak. Namun, ada format file lain yang digunakan untuk konten grafis dan sementara kurang sering digunakan, ini memiliki sifat penting yang seorang desainer dapat memanfaatkan.


Format file

File format seperti PSD, TIFF, PDF, EPS, BMP dan JPEG merupakan alur kerja grafik desain proses dan file-file yang berbeda digunakan sebagai suatu pekerjaan yang diletakkan bersama-sama.

Alur kerja

Kualitas tinggi gambar digital fotografi ditangkap dalam format RAW untuk menjaga informasi sebanyak mungkin. Informasi dalam file RAW (A) disimpan dalam 16 byte / saluran, memungkinkan untuk mengandung tingkat yang sangat tinggi informasi warna. file RAW lossless karena mengandung semua informasi hadir ketika foto diambil. (Ini adalah kebalikan untuk file seperti JPEG, yang 'lossy', dengan kata lain informasi yang hilang karena disimpan) Banyak seperti negatif digital., itu adalah mungkin untuk memilih bagaimana untuk kemudian 'mengembangkan' foto. Sebagai contoh, jika tembakan diambil dengan kamera diatur ke kondisi pencahayaan yang salah (misalnya tungsten) ketika itu harus memiliki sudah siang hari, yang negatif dapat diproses untuk mengambil ini ke account


Gambar A
16-bit/channel RGB file asli.
Gambar B
Ddalam proses pada file tersebut, masih dalam 16-bit/channel RGB. Meskipun biasa disebut
16 bit, file ini sebenarnya 48
bit, karena ada 16 bit informasi untuk masing-masing tiga saluran (RGB).
Gambar C
Final image disimpan sebagai 8-bit/channel CMYK, siap cetak file. Meskipun umumnya
disebut 8 bit, file ini sebenarnya
32 bit, karena ada 8 bit informasi untuk setiap dari empat saluran (CMYK).
Gambar D
Dokumen PDF dikirim ke printer, embedding final gambar di dalamnya.









duotones (Photoshop EPS file)
Duotones dibuat dalam Photoshop akan disimpan sebagai EPS
(Encapsulated PostScript) file dan bentuk pengecualian untuk
mengirim file sebagai tiffs. Duotones memiliki dua saluran warna
sehingga tidak dapat dikirim sebagai TIFF CMYK. Duotones, tritones dan
quadtones selanjutnya dibahas pada halaman 100-101.








ilustrasi vektor
Vector ilustrasi seperti gambar, barcode dan logo
disimpan sebagai file EPS karena mereka adalah elemen grafis scalable (lihat
halaman 28-29). Kerja file biasanya disimpan dengan. ai
(Adobe Illustrator) ekstensi file, dengan gambar selesai diekspor
sebagai. eps file.








GIF
Format GIF digunakan untuk grafis datar yang tidak memiliki tonal
nilai-nilai, seperti seni garis dan gambar yang berisi teks, karena
menjaga garis tajam. GIF menggunakan hanya 256 warna dan dapat
mudah dikompresi dengan algoritma kompresi LZW untuk
menghasilkan ukuran file yang lebih kecil dari JPEG sebuah.








Kompresi JPEG
Format JPEG kompres informasi file untuk membuat
cocok untuk aplikasi web gambar. Terlalu banyak kompresi,
Namun, akan mengakibatkan hilangnya informasi dan
tampilan artefak. Perhatikan langit pixelated dalam
gambar di atas tepat karena perubahan nilai tonal.

Ringkasan jenis file
Mengcapture file
RAW: Format untuk menangkap maksimum terus-nada informasi warna saat
mengambil foto. RAW menangkap maksimum output dari sensor dalam digital kamera dan dapat menghasilkan file dengan banyak kali ukuran file JPEG sebagai file tidak dikompresi atau diproses. RAW file harus dikonversi ke file RGB ke digunakan.

Menyimpan file

TIFF (Tagged Image Format File): A terus-nada file format untuk lossless kompresi gambar untuk dicetak. EPS (Encapsulated PostScript): Sebuah file format untuk elemen grafis scalable.
JPEG (Joint Photographic Experts Group):
Sebuah file terus-nada format lossy kompresi gambar yang akan digunakan untuk gambar web. GIF (Graphic Interchange Format): Sebuah file
format untuk mengompresi line art dan datar
warna gambar yang akan digunakan untuk web aplikasi. PICT: Sebuah format Mac berbasis untuk mengompresi gambar dengan dominan polos
warna latar belakang.
BMP (Bitmap): Suatu format untuk terkompresi 24 - atau file gambar 32-bit warna digunakan untuk manipulasi grafis.

Mengirim file

PDF (Format Dokumen Portabel): A portabel format yang digunakan untuk mengirim file dari perancang kepada klien untuk memeriksa dan printer untuk mencetak. Sebuah PDF komprehensif semua informasi font dan file grafis untuk desain. Dikumpulkan file: File pendukung yang desainer mengirim ke printer, misalnya sebagai warna profil dan gambar asli dan font file.

Menyimpan gambar

Ketika seorang desainer menciptakan atau bekerja pada gambar, salah satu yang pertama dan pilihan yang paling penting untuk dilakukan adalah format file yang harus disimpan. Namun, ada banyak lagi untuk menyimpan foto; perancang juga perlu mempertimbangkan yang warna ruang gambar adalah dengan menggunakan, serta faktor-faktor lainnya, seperti ukuran cetak diantisipasi dan resolusi. Di sini, kita meneliti beberapa variabel untuk melahirkan di pikiran ketika membuat keputusan tersebut.

Menyimpan untuk dicetak

Untuk pencetakan, ruang warna CMYK biasanya digunakan, karena hal ini sesuai dengan empat warna proses yang digunakan saat mencetak. Namun, beberapa printer lebih memilih untuk menerima karya seni di RGB ruang warna sehingga mereka dapat melakukan konversi warna menggunakan profil mereka telah dihasilkan untuk penekanan cetak mereka. Gambar harus 300ppi bukan dpi karena dibuat piksel dan titik, meskipun mereka akan dicetak sebagai dpi. Saat  menyimpan file adalah mungkin untuk memilih kompresi pengaturan. Tabungan tanpa kompresi tidak menawarkan pilihan lebih lanjut, tetapi menyimpan sebagai ZIP atau LZW (Lemple-ZIF-Welch), sebuah lossless kompresi, atau JPEG, kompresi lossy, akan memungkinkan lapisan
untuk dimampatkan, karena tidak semua aplikasi dapat membaca file yang disimpan
berlapis-lapis. 'Ketertiban Byte' mengacu pada kompatibilitas platform; kebanyakan aplikasi dapat membuka file yang disimpan baik untuk IBM PC atau perintah Macintosh byte, tetapi jika ragu ragu meminta pengguna akhir (misalnya, printer) untuk mereka preferensi atau keterbatasan.
Menyimpan file TIFF

Ketika menyimpan TIFF, perancang dapat memilih apakah akan menyimpan gambar atau kompres lapisan mereka. Jika lapisan harus dipertahankan, layar menyimpan sekunder menyediakan pilihan metode kompresi untuk menyimpan file untuk mengurangi ukurannya.


Pilihan utama
Pertama Anda memilih TIFF sebagai pilihan tabungan Anda, memutuskan apakah atau tidak
simpan sebagai l
ayer.







layer
Menyimpan sebagai la
yer
mempertahankan
la
yer individu, tetapi
menciptakan sebuah file yang lebih besar.
Tidak tabungan sebagai lapisan,
rata gambar, tetapi
menciptakan sebuah file yang lebih kecil.

Pilihan kedua
Setelah Anda memutuskan untuk menyimpan sebagai TIFF, Anda akan disajikan dengan tambahan
file pilihan.







Menyimpan screen

Untuk menggunakan screen, ruang warna RGB yang digunakan (karena hal ini berkaitan dengan tiga warna cahaya yang digunakan untuk menyusun gambar layar). Saat menyimpan untuk layar, desainer memiliki pilihan untuk melihat asli dan membandingkannya dengan versi yang dioptimalkan. Sebuah gambar di layar biasanya akan perlu keseimbangan antara
kualitas dan ukuran file, karena kualitas yang lebih tinggi berarti ukuran file yang lebih besar,
yang akan memperlambat loading kali cukup. Seperti dijelaskan
pada halaman sebelumnya, file GIF cenderung digunakan untuk gambar
dengan nilai-nilai tonal yang sedikit atau tidak ada, yaitu warna blok datar, dan JPEG
file-file tersebut digunakan untuk gambar tonal, atau fotografi.

Kapan menggunakan JPEG

Format file JPEG adalah format pilihan untuk foto atau setiap gambar-nada kontinyu. Format ini kompres file ukuran secara selektif membuang data, meskipun tinggi Tingkat kompresi hasil ini kehilangan detail gambar, terutama dalam tipe atau seni vektor. Data kerugian dapat meningkatkan jika Gambar JPEG akan disimpan sebagai gambar JPEG lagi. Sebuah kedua Kerugian dari file JPEG adalah format tidak mengizinkan gambar transparansi.





Kapan harus menggunakan GIF

Format file GIF adalah format pilihan untuk grafis sederhana dengan rentang nada rendah, seperti logo, grafik judul, tombol atau gambar. Format GIF kompres daerah warna yang solid sementara mempertahankan detail yang tajam seni baris atau ilustrasi dengan tipe. GIF juga dapat digunakan untuk membuat animasi gambar yang dapat dilihat pada kebanyakan web browser. Format ini juga memungkinkan transparansi latar belakang sehingga tepi gambar dapat disesuaikan dengan latar belakang halaman web.



Sumber : The production manual a graphic design handbook